Krokoměr
Autor materiálu: Miroslav Staněk
Materiál je vhodný pro předměty:
Materiál je určen pro technologie:
Popis materiálu
Popis činnosti: Žáci využijí senzor zrychlení ve vertikálním (osa y) nebo horizontálním (osa x) směru a uplatní znalosti o své vlastní chůzi za účelem vytvoření programu, který napodobuje krokoměr.
Čas přípravy pro učitele: 10 min
Čas potřebný pro činnost žáků: 45 min
Cíle:
- Vytvoření jasně pojmenovaných proměnných, jež reprezentují různé typy dat, a provádění operací s jejich hodnotami.
- Návrh programu, který obsahuje vnořené smyčky.
- Vytvoření nového programu s využitím stávajícího programu.
Materiály a vybavení:
- Systém shromažďování dat
- //code.Node
- Držák zařízení //code.Node s páskem
Tipy pro učitele:
- Žáci možná budou potřebovat určité pokyny k počátečnímu vytvoření proměnných v programu.
- V počítačovém programování slouží proměnné k ukládání informací.
- Proměnné nám umožňují pojmenovat informace, aby je bylo možné v programu později použít nebo s nimi manipulovat.
- Zdůrazněte, že názvy proměnných by měly být krátkým a rychlým připomenutím toho, co v programu reprezentují.
Vytvořeno v projektu
Podklady ke stažení
Pro stažení dokumentů se prosím přihlašte. Pokud ještě nemáte účet, zaregistrujte se.